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互联网+”VR全景为传统企业插上腾飞的翅膀-全景智慧城市

  • 创建时间:2017年12月27日
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互联网+”VR全景为传统企业插上腾飞的翅膀-全景智慧城市

  一、VR定义、特征以及发展历史1.1VR(虚拟现实)的定义虚拟现实即“Virtual Reality”,简称VR,是近年来才出现高新技术,是利用电脑模拟产生一个三维 空间的虚拟世界,虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。

1.2VR的特征沉浸感:虚拟现实技术是根据人类的视觉、听视的生理心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像,使用者可将自己置身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。使用者与虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中一样,有种身临其境的感觉。多感知性:指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。存在感:指用户感到作为主角存在丁模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。交互性:指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。自主性:指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。

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1.3VR的发展历史探索期:1957年美国人Morton Heilig发明全传感仿真器,揭开虚拟现实的帷幕。1967heilig构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统,Sensorama Simulator ,这是历史上第一套VR系统1968年,计算机图形之父Ivan SutherlandBob Sproull一同发明了头戴式VR设备。第一台VR原型设备The Sword of Damocles诞生。实践期:1982年,美国军方开发带6个自由度跟着定位的VCASS,第一次实现完全沉浸式的3D虚拟视觉。Eric Howlett发明了大视野额外视角系统,这套系统可以将静态图片变成3D图片1985年,美国国家航空航天局涉足虚拟现实领域,推出了VIVED VR,以创造出更加真实的飞行模拟器1988年,VPL公司研发出市场上第一款民用VR产品,EyePhone1989年,VPL提出“Virtual Reality”并被认可和使用发展期:1991年,消费级VR产品VPL Virtuality 1000CS上市1993年,世嘉退出虚拟现实设备Sega VR,并参与当年CES大会1995年,任天堂推出便携式Virtual Boy,并配备手柄2000年发布虚拟现实头戴设备SEOSHMD120/40,视角能达到120°爆发期:2011年,索尼推出HMZ-T12013年,Oculus Rift推出开发者版本2014年,三星发布虚拟现实头盔 Gear VR2014年,Google推出cardboard产业元年2015年被称作VR行业的产业元年,这代表着一个行业的诞生在这一年里,HTC vive首次发布,索尼VR头盔改名为PS VROculus发布消费者版本,Gear VR消费版正式开放预售,国内大厂纷纷布局VR

这一次,VR是真的来了。二、VR产业链以及发展趋势**

VR的产业链包含硬件、操作系统、内容、应用、应用分发。硬件又包含了支持VR的显卡、处理器等等,在VR接下来的发展过程中还需要通信方面的支持等等,这些就不作为分析的对象了。 2.1、硬件设备硬件设备主要分为三类分别是:主机端头戴显示设备、眼镜盒子、一体机、输入设备 主机端头戴显示设备:主机端头戴显示设备的代表是:Oculus RiftHTC ViveSony PlayStation VR, 它们都属于比较高端的VR设备,使用的过程中需要配合主机设备来使用,而且对硬件要求比较高,比如vive对电脑显卡要求必须是NVIDIA GTX970AMD R9 290同档或更高配置。

盒子:20146月,Google  I/O 大会上发布了 Cardboard,从此掀起了眼镜盒子类产品的风潮。通俗来说,眼镜盒子就是通过把手机塞进VR眼镜盒中进行观看的VR显示设备。这类设备不需要复杂的电子元件,成本较低,体验也相对粗糙。20149月,三星发布了与Oculus 联手打造的 Gear VR目前市面上大部分的VR产品基本上就是这个,用两个放大镜来看手机上的东西。

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一体机:一体机需要将显示、计算、存储、电源等功能性模块全部集成到头戴显示设备中。 输入设备:手柄、收拾追踪、动作捕捉、图像采集等等设备,作为主流的游戏输入设备,手柄可能是最早大规模使用的VR输入外设。OculusHTCSonyGear VR都采用或兼容手柄。 手势追踪是比较目前自然的输入方式,成型的产品也较多,比如:Nimble VRLeapMotionUsens、微动、XimmerseDexmo等。 泛体感类输入设备通常被理解为辅助外设,比如Omni体感跑步机、KAT Walk体感跑步机、PPGUN和各种蛋椅等。

2.2、操作系统VR操作系统用于管理VR的硬件资源和软件程序、支持所有VR应用程序,是VR生态中重要的一部分。目前,WindowsAndroid已经能够较好的支持VR的软硬件,支撑消费级应用。但苹果的操作系统目前对VR并不友好,这使得基于苹果系统的开发者无法在短时间内介入VR内容的开发。除此之外,现有的VR操作系统多由头显厂商自行开发,处于相对封闭和割裂的状态。当然,封闭的操作系统在用户体验方面的优势更大。但Google、雷蛇等公司也已经宣布正在开发VR系统,或会采取开源的方式,吸引更多开发者。VR操作系统的价值在于它是有机会定义行业标准的。通过搭建VR的基础和通用模块,无缝融合多源数据和多源模型,成为标准分散的硬件设备与各类引擎开发商之间的中间层,最终成为标准的统一者。 2.3、内容2.3.1、视频相关**视频相关的内容有VR直播内容与非直播内容,VR直播已经成为了直播的一种趋势,非直播内容包含各种影视作品,其中色情类占的比重较大,这里面就不介绍了。主要介绍几款用来制作VR内容的硬件:比较简易和小巧便捷的拍摄设备通常就是将两个超广角摄像头拼接起来的双目摄像头,并在拍摄过程中实时拼接输出,如insta360、完美幻镜等。由于insta360等设备在功能上比较局限,国内大部分工作室则选择使用由多个运动相机拼接起来的多目拍摄设备,如GoPro狗笼、猛蚁等。

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2.3.2、场景模拟场景模拟方面想象力空间就非常大了,比如可以模拟体验飞行员、宇航员的生活,可以到世界的任何一个地方旅行,可以体验跳楼机、摩天轮,当然了场景模拟其实也可以归为游戏类。

2.3.3、游戏随着OculusHTC消费者版本的上市以及Gear VR用户的增多,入场的VR游戏开发商也越来越多。 但目前几乎所有的VR游戏都是单机,基本都是基于HTC vive或者是Oculus做的,射击类游戏居多,通过搭配vive的手柄一起使用。

由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,对于开发者来说最大的挑战在于策划——如何利用VR的特点,制作三维世界中有趣的游戏体验。此外,优化环节也是VR游戏的重点。传统游戏只要保证25fps就能流畅运行,但VR游戏要求更高的fps才能确保内容不受延迟的影响,这对工程师来说也是一项严峻的挑战。

VR游戏盈利模式现状目前VR游戏没有强大的渠道,没有大规模用户,游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。当前行业现状下,硬件厂商盈利能力强于内容提供商。VR的盈利能力需要从销售硬件、积累用户再到依靠内容销售软件和服务进行逐渐升级。VR游戏市场已经形成的盈利模式包括四类:1.将制作好的内容通过版权交易获得盈利;2.与手机游戏模式一样的游戏内付费,但目前尚无优秀的游戏内付费交互模式;3.广告贴片以及流量分成模式;4.线下体验店,通过少部分付费体验的方式,与线下体验店进行分成,但建立体验店的成本相对较高,且每次体验时间较短,不能很好的留住玩家。2.3.4、应用移动互联网时代应用大概有工具类、社交类、电商类等等。我们将会在三、‘+VR’解决方案中进行详细分析。2.4、分发平台2.4.1Oculus Share平台属性:非商业分享用户数量:20万现有产品:《Henry》《REXODUS》《since they left》平台特点:Oculus ShareOculus VR为内容开发者们搭建的一个交流式平台,其价值并非直接为开发者获取收益,而是在于示范意义:如果能获得Oculus Share中这些顶级用户的认可,对于寻找发行商、获取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益。由于其非商业性质,平台上完整的内容产品占比数量不足1/42.4.2Oculus Community平台属性:硬件附属渠道用户数量:无统计现有产品:《EVE: Valkyrie》《Chronos》《Edge of Nowhere》平台特点:随着VorpX这样的VR 3D驱动程序出现,《战地》、《极品飞车》、《GTA5》、《生化危机》等顶级大作也将可以使用Oculus Rift体验,这才是Oculus Rift CV1以及Oculus Community爆发增长的关键。2.4.3**Gear VR Store平台属性:硬件附属渠道 用户数量:20万以上 现有产品:《追寻》《Tactera》《EVE: Gunjack》等 平台特点:三星Gear VR的官方内容平台,由于Gear VR消费者版本的发布,该平台是目前唯一已经商业化的VR内容平台,开发者可以在这个平台销售VR相关应用。该平台为开发者推出了定制开源SDK,并会对登陆该平台的内容进行严格的审核。目前Store中游戏数量约为70款,总体内容约200个。值得一提的是,国产VR游戏《追寻》(Finding VR)登陆Gear VR Store获得了国内外玩家的好评,其开发团队TVR时光机也因此被评为2015腾讯游戏风云榜年度最具潜力VR游戏公司 2.4.4**PlayStation Network平台属性:硬件附属渠道用户数量:3600万以上现有产品:《夏日课堂》《初音未来项目VR》等平台特点:索尼的PlayStation VROculus Rift最大的不同就在于它的生态是闭环的,所针对的硬件就只有PlayStation 4一款。这意味着尽管目前PlayStation VR并没有公布专有的平台,但它却可以直接在PlayStation Network中增加VR商店,直接获得至少1100万潜在用户。2.4.5Steam VR平台属性:第三方分发平台用户数量:不少于1.25亿现有产品:《Job Simulator》《传送门3》《半条命2》等平台特点:HTC ViveHTCValve合作的头戴式VR设备,Valve拥有全球最大的PC游戏分发平台Steam,因此可以将Steam看作是HTC Vive的官方内容平台之一。Valve已经为SteamVR推出了名为OpenVRAPI,使用这个API,用户无需安装Steam客户端即可使用Steam上的全部功能。不过,HTC自己也发布了一个内容平台,未来HTC Vive的内容将以哪一个为主阵地,尚未明确。2.4.6Google play平台属性:安卓应用集中渠道用户数量:14亿现有产品:《Lamper VR》《Deep Space Battle VR》《Titans of Space》等平台特点:在Android VR版操作系统还没有正式问世之前,谷歌按耐不住推出了廉价虚拟现实设备Cardboard以及其应用商店。当用户在Cardboard应用商店中点击获取某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到Google Play Store,需再继续完成支付、安装操作。2.4.7、暴风魔镜APP平台属性 开放式手机VR内容分发平台用户数量30万以上现有产品 《地狱之门》《暴风英雄》《极乐王国》平台特点:暴风魔镜APP并不像Oculus Store那样限定设备,它可以安装在任何手机上,也可以搭配暴风魔镜以外的其他VR眼镜使用,有不少只能做硬件的VR厂商都推荐自家用户下载暴风魔镜来获取VR内容。据暴风魔镜负责人介绍,APP中有61VR游戏和国内首款自研AR游戏,影视资源18095部、全景视频391部、全景图片378张、全景漫游94个。2.4.83D播播平台属性 手机VR内容分发平台用户数量 150万以上现有产品 《miku初音》《坠楼惊魂》《回环过山车》平台特点:大朋VR出品的3D播播是一款VR内容聚合平台。根据大朋官方负责人介绍,3D播播上的游戏内容主要是动作冒险、飞行射击以及RPG类游戏,视频资源总在线时长超过5000小时,并且在持续更新中。2.4.93Glasses VR平台属性 硬件专属网页平台用户数量 10万左右(官方数字)现有产品 《死亡扳机》《梦回大唐》《幻想世界》平台特点:3Glasses VROculus Share类似,是面向开发者的网页形式VR内容分发平台,其用户大多为VR行业的从业者以及对VR感兴趣的极客。目前该平台上有30多款游戏和50多部视频。3Glasses官方已经公开了针对UnityT3DUE的三种SDK开发包。2.5、发展趋势2.5.1VR盒子当前盛行,未来将会增长下滑VR盒子无疑会比PC/主机VR更快速的普及。不仅是因为眼镜盒子的低成本能带来价格优势,还因为移动VR的发展与手机产业链高度相关,而智能手机性能一直在持续快速提升,移动开发环境也已经成熟并且保持活跃,移动VR在硬件和内容层面都更有可能取得快速突破。当然,移动VR目前面临的现状是眼镜盒子性能不合格、市场格局混乱,这也是因为做眼镜盒子的门槛太低。在这种情况下,手机厂商或会成为移动VR生态建立的主要推手,促进市场逐渐规范。对于手机厂商来说,积极布局VR的好处在于:进一步可以在产业初期就奠定自己的生态地位,而退一步也能够借势VR促进手机销量。但是目前VR盒子门槛较低,需要配合手机来使用,成像效果较差,而且目前很难以做到沉浸式体验2.5.2VR头显即将进入爆发期,主打游戏体验

VR头显产品全面进入消费市场的条件已经基本成熟:Oculus RiftHTC Vive  Sony PS VR 消费者版将相继发货,Gear VR 销量稳定上升,业内普遍预测这三家在2016年的销售量总共在300万台左右。再加上国内暴风魔镜、大朋、3Glasses等产品都相继开始销售,VR头显设备已经具备了初步的市场规模。但这只是一个开始。国产VR头显还没有解决基本的眩晕问题,也没有足够的内容作支撑,从硬件设备达到一定的市场占有率到行业的真正爆发还有很长一段路要走。1、不达标的技术指标和算法缺陷目前头显的主要问题就是无法解决眩晕感,且沉浸感不足,这跟硬件的技术指标不达标有直接关系,这些指标主要至包括屏幕分辨率、屏幕刷新率、延迟和视场角度等。


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